Katalog festivala Infant, Novi Sad, 10 -11.7.1996, ponatisnjeno v reviji Maska, št. 56-57/1999



OSNOVE INTERAKTIVNEGA DELA Z OZIROM NA MOŽNOSTI V GLEDALIŠČU



Med prižigom luči in vključitvijo televizorja obstaja pomembna razlika. Komaj sluteni pridih demiurškosti je pri prižigu luči še vedno prisoten. Tak občutek je v primeru upravljanja televizorja mogoč kvečjemu ob njegovi izključitvi. Tehnično gledano, je razlika zanemarljiva. V obeh primerih imamo opraviti s stikalom, ki poveže prekinjeni elektronski in/ali informacijski sklop.

Kadar se z uporabo stikal ukvarjajo umetniki, se v prvi plan prebije doživljajska plat uporabe stikal. Sistemska teorija, po kateri je razvidno, da imamo opravka z enako strukturiranim sistemom, nam ne pove veliko o doživljanju njegovih uporabnikov, saj enake sisteme lahko uporabljamo za povsem različne učinke, ki lahko proizvajajo povsem različne posledice. To seveda velja tako dolgo, dokler sistemske teorije ne razširimo od elektronskega vezja še na učinke, ki jih to vezje proizvaja ob uporabi. Tak korak je velik dosežek za dobrobit sistemske teorije, a že za ukvarjanje z njo ponavadi pretežak. Še težje si bomo pomagali na ta način predočiti, kaj se dogaja na meglenem področju, ki se razglaša za interaktivno umetnost. Zgodba o interaktivni umetnosti ob njenih začetkih, ki smo jim priča, je prej zgodba o naivnosti kot epopeja logičnega mišljenja. Naivnost zadeva tako umetnike kot publiko. A kot so se humanisti, vsaj kar se umetnosti tiče, že sprijaznili, je naivnost lahko tudi kvaliteta.


Interaktivnost je relativno lahko spremljati na ravni opazovanja fenomenov, kot se odvijajo v obči rabi novih tehnoloških možnosti, v patologiji vsakdana: CD rom, CD interaktivni disk, interaktivni televizijski programi, internet s svojimi podpodročji kot so World Wide Web, IRC chat, See You - See me... Tudi klasifikacija načinov uporabe interaktivnih tehnologij v umetnosti, dokler gre za inštalacije in prakse, v katere vstopamo preko klasičnega računalniškega vmesnika - miške, tastature ali touch screena, nam, ob zadostnih virih informacij, ne bi predstavljali posebnih težav. Da pa bi razumeli možnosti uporabe interaktivnosti v performativnih umetnostih, moramo z ravni opazovanja fenomena nujno sestopiti v členjenje teaterskih kategorij in predpostavljanje tistih zglobov v tehnologiji živega spektakelskega dogodka, ki jih je mogoče smiselno interaktivirati. Še preden takšno nujo utemeljimo z relativnim novumom, takorekoč izjemami, ki se na tem področju šele pojavljajo in uveljavljajo, moramo priznati, da glavni problem interaktivosti v teatrskih praksah pravzaprav leži drugje: Uprizarjanje gledališkega dogodka je ena od tehnologij z najstarejšo tradicijo, sredi katere se povrhu ves čas pojavlja najbolj kompliciran in nepregledno interaktivni stroj - človek; igralec, plesalec, gibalec, performer.

Igralec v gledališču bo vedno zavzemal poseben status, ki ga razlikuje od  opazovalca, prav tako od tistega igralca, ki v rokah drži igralno palico in se zabava sam, ali pa proti drugemu igralcu s posredstvom računalniške igrice. Kljub temu je koncipiranje interaktivnega gledališkega dogodka, ki temelji prav na tem vzvodu -  na gledalcu z joystickom v roki, ki določa akcijo igralcu, najpogostejši odnos, ki ga zaenkrat srečujemo v techno performanceu z živimi akterji. Kakor tak pristop nesporno kaže simptome otroških bolezni novega medija, ki posnema že uveljavljene oblike svojega bratranca - spomnimo se samo na začetke filma, ki se niso mogli zgoditi drugače kot filmano gledališče - obenem zadeva tudi temeljno razliko med dogodkom kot ga kreira gledalec in dogodkom, kakršnega diktira igralec.

Čas, v katerem se dogaja sinhronizacija interesov, se nam v tem primeru postavlja kot ključno vprašanje. Teaterska oblika v izvajanju biva v času, dramaturgija temelji na dinamiki nizanja zaporednih dogodkov. Tako potekajoč čas je umerjen na glavno sistemsko uro, ki diktira iz ideološkega centra, ure vseh udeležencev so umerjene po tej vnaprej zapovedani uri. Med začetkom in koncem predstave je zakupljen ves organski čas udeležencev.

V interaktivni inštalaciji bo čas ponavadi tekel drugače, ali bolje povedano, opravka bomo imeli s situacijo, ki že vnaprej predpostavlja prepletanje vsaj dveh samostojnih števcev časa, ki bosta nihala med sinhronimi in asinhronimi fazami preko tretje, doživljajske ure. To si v tem primeru navija gledalec sam.

Svet, sestavljen iz entitet, od katerih vsaka biva v svojem času, umerjenem po njej lastni uri, si je zamislila fizika na začetku tega stoletja ob vstopu v kvantno fazo svojega obstoja. Pisatelj v obdobju romantike in slikar v času impresionizma se s svetom iz neskončnega števila paralelnih časov, ali recimo kar vzporedno potekajočih svetov, ne bi mogla strašansko inspirirati. Obema je bilo jasno, da njuno delo nastaja v časovnih fazah, povsem različnih od tistih, v katerih ga bralec - opazovalec použiva.

Glasbeniki in scenski umetniki so po odprtih časovnih  oblikah začeli stremeti šele po vzoru idejnih prelomov v filozofskem pojmovanju časa. Performerji so do konca sedemdesetih z akcionizmom, fluxusom in bodyartom dosegli zadnje meje odpiranja časovnih struktur, ki doživljajsko še potekajo v realnem času. Vendar kljub vsemu danes, pred prelomom drugega tisočletja, ne moremo mimo zadrege javnega dogodka, ki temelji na začasno organizirani interesni skupnosti. Tako kot se nam z ene strani prikazuje druščina, zbrana okrog nogometne tekme, politične demonstracije ali gledališke predstave kot zbirka posameznikov z nenadomestljivo potrebo po skupinskem doživljanju, dirigiranem iz arene, ne moremo dvomiti, da imajo ideološke izpostave podobno ali pa še bolj kot v davnih časih vzpostavljanja nacionalnih identitet poudarjeno potrebo po utelešanju v masovno živčevje, prav po vzoru množičnih spektaklov, zdaj seveda ojačanih in posredovanih z novimi tehnologijami.


Navidez, pa tudi zaradi začetnega navdušenja udeležencev, naj bi nove tehnologije na področju interneta omogočale svoboden pretok in izbiro informacij, ki jih je seveda mogoče koncipirati tudi kot umetniške akcije, tokrat ne iz centra za vse v eno smer, ampak od vsakogar do vsakega ali kogarkoli ne le v obe smeri, temveč kadarkoli. Prav participacija v samostojni dramaturgiji, tokrat v rokah posameznega opazovalca, je tisti novum, ki ga verjetno razumemo kot interaktivnost. Možnost izbora s strani opazovalca je lahko prignana do take mere, da tisto, kar doživljamo kot dogodek, ni več mogoče brez opazovalčeve akcije. Naj bo na drugi strani knjižnica podatkov, zbirka algoritmov, ki prožijo zvok ali animacije, ali pa drug opazovalec, udeležen v skupni igri z dolčenimi seti pravil, interaktivirani opazovalec se lahko doživlja kot demiurg, ki določa dogodek v skladu z lastnimi željami in ga poganja v sebi lastnem doživljajskem času. Toliko kar se doživljanja tiče. Bolj pa kot smo dosledni pri opazovanju delovanja naštetih vzvodov, bolje prepoznavamo tisto, kar dejansko drži v rokah naš interaktivnež in v končni konsekvenci to ni nič drugega kot osebni čas. Preko osebnega časa si lasti dogodek. Pri tem pa se mu seveda zlahka pripeti, da zakupi ideološko matrico dogodka za svojo, še preden bi jo prepoznal kot tako ali se z njo soočil.

Tovrstna interaktivnost je torej problematična prav v ontološkem smislu tega, kar pojmujemo za svobodno izbiro. Ta je v mejah digitalnega verjetno limitirana na izdelavo lastnega softvera, kar bi nam še vedno predstavljalo bolj lahkotnost v izpeljavi zamisli kot primer svobode volje. Vendar pa, če pogledamo natančneje, filozofsko pojmovane svobode, kadar ga postavimo v softverske vode zlahka postane nerodno, če ga primerjano nazaj  z newtnoskim svetom, od koder izvira. Naprimer: moja svobodna izbira je da letam, ne pa hodim po tleh. A še vedno sem prikovan na tla. Otroštvo in puberteta sta verjetno obdobji, v katerih se posameznik neprestano, svoji volji navkljub, sooča z dejstvom, da se izbira vrši znotraj danih možnosti in ne kar povprek. Mogoče bi bilo zrelo obdobje človekovega življenja lahko posvečeno prepoznavanju zakonitosti, ki formirajo danost in možnosti, kako na danost gledati drugače, jo torej uporabljati kot orodje za spreminjanje samega sabe, ali vsaj svojega pogleda.

Če takšno parabolo prenesemo v digitalno softverske svetove, bomo naleteli na permanentno infantilnost. Razvoj hardvera in softvera danost neprestano širi in spreminja in ker se nahajamo v tretji ali četrti, ne pa v prvotni naravi, je to za umetnika vedno danost, ki jo določa nekdo drug. V tako imenovanem virtualnem svetu se tako zlahka odločim, da bom letal in to tudi storim - le da letam točno tako, kot so si to zamislili programerji korporacije Donalds&Suterland, četudi sam izbiram višino in smer, v katero bom napravil luping ter pokrajino in atmosferske pogoje, v katerih letim.

Med svetom, ki si ga je zamislil Bog in svetovi, kakršne si zamišljajo korporacije, obstaja nepregledno mnoštvo razlik. Pomembneje od utapljanja v enem ali drugem je, da se odločimo za prednosti, ki nam jih omogoča prav primerjava enih z drugimi.

Računalništvo z vsemi svojimi oddelki in aplkacijami še vedno ni kaj bistveno drugega kot upredmetenje načina, po katerem si možgani predstavljajo same sebe in ta predstava je, če svoje lastne možgane uporabimo pri višjih procesorskih hitrostih, še vedno zelo naivna. Prav množica podatkov, ki jih v analognem svetu lahko registrira računalniški proces preko različnih tipal, nam omogoča razumeti, da je premik igralčeve roke sredi odra, obenem z odpiranjem ust, strašansko dinamičen in zapleten dogodek.

Današnji uporabniški navdušenci nad novimi mediji bodo rajši od zumiranja v dinamiko človeške geste proslavljali iluzijo pregleda celega sveta naenkrat. Tovrstna zamisel in želja sta seveda razumljivi in zapeljivi, še vedno pa sta možni samo pri nekomu, ki se še ni seznanil z dejanskimi omejitvami lastnega telesa, prav v smislu organskega časa, ki je temu telesu na razpolago. Ta praviloma ne presega dolžine enega človeškega življenja. Tisti, ki bi se rad v enem življenju interaktiviral z dvajsetimi miljoni uporabnikov interneta, si lahko izračuna, koliko časa ima na razpolago za vsakega od njih, tudi če njihovo število ne bi potencialno naraščalo iz trenutka v trenutek. Prav tako kot tak entuziast za časa svojega življenja zaradi na moč zasedenega urnika fizično ne bi utegnil steči do gledališča, kjer naš igralec še kar naprej vdano krili z rokami in odpira usta, si igralec ne more predstavljati, da izvaja ritual v nekakšni poganski ločini, ki je na predstavo prijezdila na konjih. Prav tako kot hacker surfa po svetu preko tastature, miške in modemskih linij, se tudi igralec giba v tretji, povsem artificielni naravi, pa če še tako hrepeni po nekakšnih prvotnejših vzgibih - zaklenjeni so mu z mentalnim sociusom in edino dostopni prav preko tega.

Hacker lahko verjame, da se je osvobodil svojega telesa in se preko tehnoloških protez naselil v vozlišča svetovnega telecoma, igralec lahko trmasto vztraja pri religiji, ki mu omogoča verjetje, da naseljuje svoje telo, a tako eden kot drugi bosta na stara leta o svojem telesu in realnem času, v katerem le živita, primorana razmišljati drugače. Verjetno podobno, kot so to zastavili performerji v sedemdesetih, vendar s pomembno razliko. Softver že dolgo ni le strojni jezik za programiranje računskih strojev. Softver je pred tem mnogo bolj sugestivni sistem, ki je edina možnost za posameznika, da si programira smisel izven korporativističnih združb.

Za realni čas se dandanes ne moremo le odločiti - omejeni smo z izbiro med vsaj dvemi sinhronizacijskimi možnostmi: ali bomo organski čas merili po urah, ki jih poganjajo procesorji, ali bomo procesorje poganjali po osebnem, organskem času. Sredi te dihotomije ima gledališče pomembno vlogo. Njegova bližnja naloga je ta, da dokončno propade in izgubi še zadnjega gledalca. Dolgoročna naloga je mnogo težja: da se rodi kot performer - posameznik, na zunanji strani monitorja, neodvisen od butastih interfaceov, kakršne predpisujejo korporacije.


Marko Košnik

Novi Sad, 10 -11.7.1996