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「せがれいじり」大人用 デザイン解説
「せがれいじり」のデザインコンセプト
秋元きつねのトップページへ戻るにはここにオカカワリ

現在と当時の状況
「せがれいじり」(1999)から10年以上経ち、当時メインで楽しんでた小学生が成人してきました。最近、その世代の人たちと話す機会があって、中にはゲーム制作に携わる人も。そういう世代に向けコンセプトを記しておくことで更にスゴイバカなのを作ってくれたらいいなぁ。
28歳〜29歳の頃の考えなんで、細かいとこ突っ込まないでね!
時代背景(1997~1999)
Mac OS8 Windows95~98
メモリースティック発表 もののけ姫 アクアライン開設
カラフルなiMacが出た(もちろんブラウン管)ドリームキャスト出た
和歌山毒物カレー事件 ほぼ日スタート 長野オリンピック
スターウォーズEP1 AIBO LOVEマシーン だんご三兄弟
Googleなんて誰も知らない iMODEが99年2月スタート
YouTubeなんて無い ブログも無い 当然、ニコ動なんてない。
ブロードバンドも99年秋くらいからぼちぼち
2ちゃんねるがこの年かな?
今考えたらどんだけ不便なんだ!って話。
生まれるまでの背景
自分は、70年代後半に登場した「スペースインベーダー」が小学校5年だかそれくらいで、その後パックマンだドンキーコングだ80年代にゲームセンターで遊んだ世代。(写真ネタ元はこちら)
その後色々な変遷があって1994年SONYからPlayStationが登場。ようやくコンシューマー機で3Dポリゴンによるゲームが登場!挑戦的なゲームが沢山あって面白かった。(ジャンピングフラッシュやアストロノーカではムービーやキャラのモーション制作したりしてました)
その後、CGの表現力が上がると同時に自分が好きだった「テレビゲーム」とはかけ離れてしまいました。
1997年、エニックスさんの紹介でゲーム企画チーム「ブレインドック」のみんなに出会い彼らも同じように感じていたので、何度も飲んだりしながら「もっとこうだったらいいのにね」を実現したのが「せがれいじり」です。
元々彼らが企画していた「テキストミックス(作文)によって進めていくアドベンチャーゲーム」と秋元の世界観、企画、デザイン、キャラクターを合体させました。
ドラクエで有名な大御所エニックスさんがまさかこんなへんてこりんなソフトを出すとは!!という感じで当時は注目を集め最終的には17万本くらい売れたとか。当時10万本で「ヒット」だったんで、こんな内容でその数字はかなりのモノでした。
「せがれ」というキャラクター

せがれという矢印頭の主人公が居ます。彼は「さなぎ」です。 さなぎとは幼虫から成虫となる過程ですね。子供と大人の間。せがれはまだセケン(世間)の事を何も知りません。見るモノ見るモノすべてが「はじめて!」
黄色=注意
仕事の傍らバンドでCG映像を作ってライブ活動をしてまして1995年くらいにある曲のためにに矢印頭のキャラを作りました。槍持って走り回る原始的なヤツ。これが最初のせがれ。
当時のAmigaというパソコンでライブ中に映像をリアルタイムに動かすためには2色〜32色しか使えずこういう映像でした。
ちなみに、PSゲーム「ジャンピングフラッシュ」のアロハ男爵とは親戚です(データ的に)これはムームーの森川さん/シラサキさんにもちゃんと言ってありますが…覚えてないかも。


キャラクターの権利は自分にあるんで
ゲーム以外なら自由に使える契約になってます。
裏話 まだバンドだけで「せがれ」を使ってた頃に、とあるプロデューサーさんにこのキャラを何か売り込めないか的な話をした時「日本では表情の無いキャラクターは売れないんですよ」と断言されてヘコんだ。そういうものかーと思ったけど、逆に、だからこそ「じゃあその前例を作ろう!」と。
電気スタンドが動きだけで可愛く見えるピクサーの動画あるでしょ。インベーダーに表情なんて無いけどやられるとムカつくしドラクエのキャラ(一番最初の)だって表情なく声すら出さないのに、感情を動かされる。見る人の想像力がキャラクターを作り上げる形じゃないと残らないなと思ってたしそれは今でもそう思ってます。
2010年の今、だーれも「頭が矢印!?」なんて驚きもしないけど
当時は相当驚かれましたよ。
キリンのママ が大きくなる!?
セケン(世間)
作文モノ=せがれの学習過程




作文学習後(ろくなこと学んでないんですが)
作文した動画を見終わった後
ブレインドックチームのつっこみ文章が入り○すすむで「ふ〜ん」という声と共にパカっとオキモノの効果音だけが鳴るセケンに戻されます。この戻るテンションの落差でプレイヤーは大笑いしたり「ふ〜ん」だったり色々な反応が起きますがそこはプレイヤーの感覚に委ねられる部分です。
作文内容はブレインドックチームが考え「その心は?」をうち+CG担当者で作り
映像後のツッコミはブレインドック。制作中はその駆け引きが面白かった。お互いに「そう来たか!」「うそだー」みたいな。どれだけ期待を裏切るかで勝負。このやりとりが「せがれいじり」の醍醐味で秋元一人じゃこのレベルのバカは作れない。
セケンに戻った後、面白ければ「もっと見たい」つまらくても「じゃあこっちは?」と「好奇心」によって次の作文を始める事になります。ここもプレイヤーとせがれの気持ちが重なっている所です。
「村を襲うモンスターをやっつけてくれ」といったお題を出されないと何も出来ないような受け身では強い「好奇心」も生まれないので「このゲームつまらない」とある種のリトマス試験紙となります。つまり受動的に楽しみたい人には向いてないと。「もっともっと!」って楽しめる人は楽しい「せがれいじり」
視野が広がる=せがれの成長
色々なオキモノ
オキモノには、作文以外にお楽しみオブジェクトと名付けられたイレギュラーなモノがあります。オカカワリすると画面が逆さになるとか、地震が起きるとか、バンドなのになんかくら〜いBGM演奏し出すとか「びんびん」でせがれの頭が大きくなるとか「ノータリン」「とのさま」がわけのわからない事しゃべり出すとか「モザイク」で意味なくせがれにモザイクかかるとか・・・ミニゲームが始まるとか。
新しい置物は、オカカワリしてみるまで何かわからない。ある種の博打。でもどれも面白いからいいっしょ。
ミニゲームは
「インベ☆ダンペイ」あしたのジョーの丹下ダンペイみたいな宇宙人がせめて来る
「フンバ☆ルンバ」ペンギンが二匹でうんこぶつけ合う
「ママノボリン」なっが〜〜〜〜いキリンの首を登って行く
「せがれラリー」障害物に当たるとパーツが取れて行く車のゲーム
など、ブレインドックチームが練りに練って自分たちでプログラムしたシンプルかつ面白いゲームたち。効果音は全部声。
その他、「ママクエ」というお使いイベントが発生したりして単純作業の中に結構色々な要素が入ってます。発生のタイミングはブレインドックが練った所。
視野/行動範囲が広がる=せがれの成長
せがれ成長の終焉
エンディング
うんこ&ダジャレ
「せがれいじり」というタイトル
発売直前
音楽情報
「セケンのヨウス」
「ミンナのヨウス」
「ホントホント」| 以下、当時の宣伝ページ(自前) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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PlayStation用ソフト |
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うんこ断面図(フルCG)
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プロデューサー:渡辺さん(エニックス) CG・音楽・演出:秋元きつね +CG:斎藤修三・奥村優子・清水絹江 サポート:西村名穂子 ゲーム企画仕様:BRAIN DOCK プログラム:NEMESYS サウンドサポート:SOUND 3・日永田さん・鴫原さん アーチストコーディネイト:Griot 坂本さん ナレーション:坂本凛くん(当時3才) |
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