Un Henschel Hs 293 solca l’Oceano Atlantico, volando a circa 230 metri al secondo. Siamo nel 1944 e il razzo filo-guidato dell’aviazione nazista insegue un vascello alleato. Dietro a quattro chilometri di cavo elettrico avvolto in una guaina isolante, appollaiato in un bombardiere leggero della Lufthwaffe, un tecnico guida il razzo azionando un piccolo bastone di metallo ricoperto di legno: può muoversi lungo due assi e gli impulsi elettrici raccolti da quattro circuiti vengono trasmessi lungo il cavo agli alettoni e stabilizzatori del missile.
Trent’anni dopo il joystick, inventato all’inizio del secolo scorso dall’aviatore francese Robert Esnault-Pelterie e usato poi dalla Lufthwaffe, diventerà la periferica di gioco rivoluzionaria dell’Atari Vcs 2600, la prima console per videogiochi a essere diffusa su larga scala prima negli Usa e poi (nel1980) in Europa. Verrà utilizzato per comandare sullo schermo eroi, astronavi, missili e quant’altro. Ma se il joystick è il simbolo culturale dei videogiochi, non è stato affatto il primo strumento utilizzato per interfacciare l’uomo alla macchina a fini di intrattenimento.
Se il primo videogioco della storia presentato al pubblico fu il «Tennis for Two» di William Higinbotham del 1958,che mostrava un incontro di tennis sul display di un oscilloscopio riprogrammato per intrattenere i visitatori del Brookhaven National Laboratory, le sue interfacce di comando furono due rotelle con un bottone ciascuna, antenati dei paddle dei primi tennis casalinghi. E Spacewar!, sviluppato da Steve Russell nei laboratori del Mit di Boston nel 1961 su di un vecchio Pdp-1 utilizzava invece le leve e gli interruttori del pannello frontale del computer per muovere le astronavi, sparare e tuffarsi nell’iperspazio.
L’era del joystick inizia con Atari, con i primi cabinet dei giochi Arcade, cioè i cassoni da bar funzionanti a moneta, e subito mostra le eccezioni che confermano la regola. Dall’età d’oro dei video games negli anni Settanta a oggi l’evoluzione dei comandi per giocare è stata molto più ricca e variegata di quella limitata delle interfacce per computer: tastiera da sola, mouse e tastiera dopo e schermo touch screen alla fine. I figli del joystick invece hanno seguito più attentamente gli insegnamenti di Brenda Laurel, una tra le prime studiose delle interfacce, evolvendo verso l’obiettivo dell’interazione naturale tra l’uomo e la macchina.
Dopo il joystick sono stati i giapponesi a rendere popolare un altro tipo di interfaccia che a tutt’oggi è la più diffusa: il joypad. Stesso concetto, solo che la leva alta dodici centimetri è sostituita da una croce digitale e poi un corto pomello rotondo azionabile con un solo dito. Si ritrova a partire dai comandi del primo Nes di Nintendo (1983) sino alle moderne Playstation 3 e Xbox 360.
Per gli appassionati di computer, invece, la tastiera assume una formamentale diversa con i tasti utilizzati per comandare i primi giochi tridimensionali in soggettiva come Wolfenstein 3D e Doom, arricchiti poi dall’uso anche del mouse per orientare lo sguardo virtuale del giocatore. Due esempi per tutti sono Call Of Duty, che sta giungendo al terzo episodio, e Halo.
Ma soprattutto il Giappone, Paese che ha mantenuto a partire dagli anni Ottanta il primato nel settore delle console, a fiorire di idee in questo settore. E allora, ecco comandi ad hoc per un singolo gioco "speciale", soprattutto grazie alla nascita di due filoni di games prevalentemente per console: i "giochi professionali", in cui viene simulata un’attività come la guida di un treno (Densha de Go!) o la pesca lacustre (Bass Fishing), oppure i giochi musicali in cui si suona ad esempio la chitarra (Guitar Hero), si danza su tappeti e così via. Sega invece ha reso popolari con Virtua Cop le pistole ottiche, che permettono di puntare al televisore e sparare colpendo gli obiettivi.
Ma a fare la differenza adesso è Nintendo: prima con il Ds, console da passeggio, dotato di doppio schermo, quello inferiore touch, e poi con la nuova Wii. In questo caso, la rivoluzione dell’interfaccia è semplice ma geniale: giroscopi, sensori, bluetooth e infrarossi per rendere universale un oggetto dalla forma tozza simile a un telecomando. Senza fili, mimando di volta in volta un qualunque oggetto che potremmo manipolare nello spazio reale. Tra l’uomo e la macchina l’interfaccia è diventata più interattiva e naturale per rispondere a un semplice bisogno: divertirsi di più.
(© 21 dicembre 2006 – Nòva24 Il Sole 24 Ore)